在位图上画直线
在显示器上画出的各种图形中,直线是最简单的一种。这里说的直线,有确定的起点和终点;数学家也许更愿意称其为线段。
画直线是如此的简单,以至于人们也许已经忽略了它也是逐个像素点绘制出来的,而把它当作一种原子的操作。我也是如此认为,直到昨天一位同学谈他的计算机图形学课程时,说到了这个问题。
于是我尝试用自己的知识来解决这个问题。显示器上的直线和数学上的线段最明显的差别是,前者是由有限个点构成的,而后者不是。所以,显示器上的直线只是一种近似,而我要使得这种近似的效果尽量好。
为了简化问题,假设显示器显示的是一幅单色的位图。我想到的做法是这样的:
- 画起点。
- 画完一个点后,在其周围的点中,找到距离给定直线最近的点,然后画这个点。
- 重复第2步,直到画了终点为止。
这个做法看上去应该没有问题,只有一些细节部分需要考虑。
点到直线距离
首先要考虑的是,怎样确定一个点到给定直线的距离最近?平面解析几何给出了点\((x_0, y_0)\)到直线\(Ax+By+C=0\)的距离公式: \[d={|Ax_0+By_0+C|\over\sqrt{A^2+B^2}}\]
给出的是两个端点,而距离公式中使用的是直线方程,其中的3个待定系数需要求解。根据直线的两点式方程,过\((x_1, y_1),(x_2,y_2)\)的直线方程为 \[(y_1-y_2)x-(x_1-x_2)y+x_1y_2-x_2y_1=0\]
如果给出第3个点\((x_3,y_3)\),则该点到直线的距离 \[d = {\left| (y_1-y_2)x_3-(x_1-x_2)y_3+x_1y_2-x_2y_1 \right| \over \sqrt{(y_1-y_2)^2 + (x_1-x_2)^2}}\] 看上去有些复杂。实际上,对于给定的直线而言,式中的分母是常数,因此无需计算,只需比较分子的大小即可。而分子 \[\eqalign{ &\left| (y_1-y_2)x_3-(x_1-x_2)y_3+x_1y_2-x_2y_1 \right| \cr =&\left| \left|\matrix{y_1 & 1 \cr y_2 & 1}\right|x_3 -\left|\matrix{x_1 & 1 \cr x_2 & 1}\right|y_3 +\left|\matrix{x_1 & y_1 \cr x_2 & y_2}\right| \right| \cr =&\left|\det\pmatrix{x_1 & y_1 & 1 \cr x_2 & y_2 & 1 \cr x_3 & y_3 & 1}\right| }\]
是一个非常好记的形式。
画线的方向
上文使用两个端点确定了直线的方程,但是仍然有一个细节值得注意:画完起点以后,面向终点和背离终点的两个方向都存在一个到直线距离最短的点,因此必须做出取舍。有两种办法处理这个问题。
对称化简
把所有对称的情况化归到一种最基本的情况,在这种情况里(比方说),斜率永远在\([0,1]\)区间里,而起点是左下角的那个点。这样的话,枚举所谓“周围的点”,只要枚举两个点:右边的点和右上角的点。
单调性限制
这种做法在编程中更加方便。其原理是,限制所画的各点的坐标是单调变化的,其单调的方向由给定的两点的相对位置而定。
演示程序
Talk is cheap, show me your code.
#include <stdlib.h>
typedef void *Bitmap; /* 位图类型(代码中未给出实现) */
extern void set_pixel(Bitmap b, int x, int y, int color);
/* 把位图b的(x, y)坐标设置为color颜色 */
extern void is_pixel(Bitmap b, int x, int y);
/* 检查坐标(x, y)是否在位图b的范围内 */
static
int crossp3(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3)
{
return x1*(y2-y3) + x2*(y3-y1) + x3*(y1-y2);
}
void line(Bitmap b, int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int x, y, xx, yy;
int dxmin, dymin;
dxmin = (x1 < x2) ? 0 : -1;
dymin = (y1 < y2) ? 0 : -1;
x = x1;
y = y1;
for (;;) {
int xx, yy, dx, dy, x3, y3;
int crossp, min_crossp = INT_MAX;
set_pixel(b, x, y, 1);
if (x == x2 && y == y2)
break;
for (dx = dxmin; dx <= dxmin+1; dx++) {
for (dy = dymin; dy <= dymin+1; dy++) {
if (!dx && !dy)
continue;
if (!is_pixel(b, x3 = x+dx, y3 = y+dy))
continue;
crossp = abs(crossp3(x1, y1, x2, y2, x3, y3));
if (crossp < min_crossp) {
min_crossp = crossp;
xx = x3;
yy = y3;
}
}
}
x = xx;
y = yy;
}
}